Contact
Home > Behandeling > Behandelkamer thuis

Behandelkamer thuis

De gamification van de psychiatrie is nog maar net begonnen

Huiswerk is een centraal onderdeel van vrijwel elke psychotherapie. Veel jongeren zijn voor dit huiswerk lastig te motiveren. Het wordt al snel afgeraffeld: nog even snel, vlak voor de wekelijkse sessie. De oefeningen zijn vaak ook wel erg saai. Bieden serious games een uitkomst?

een ander primair doel dan puur vermaak“een ander primair doel dan puur vermaak“

‘Serious Games’, het lijken onverenigbare woorden. Games zijn toch voor de lol? Zijn ‘ernstige spellen’ niet net zo saai als een huiswerkblad? Seriously boring? Het lijkt voornamelijk een naam die wat ongelukkig is gekozen. Op het Games For Health Congres in 2012 werd dan ook geopperd om voortaan te spreken van applied gaming, of gamification. Een serious game is een spel met een ander primair doel dan puur vermaak, zegt Wikipedia. Het vermaak dient om de beleving te versterken en daarmee het beoogde primaire effect. Als voetbal de gamification van rennen is, hoe ziet de gamification van de zorg er dan uit?

Gamen = herhalen

De voornaamste toepassing van serious games in de psychiatrie ligt in het vermogen van de games om het impliciet leren te bevorderen. Therapeutische technieken zoals (graded) exposure, cognitieve training en sociale vaardigheidstraining zijn gebaseerd op de mate van blootstelling aan het therapeutisch materiaal. Bij exposure is dat de herhaalde blootstelling aan de gevreesde situaties, bij cognitieve training is het de blootstelling aan de in moeilijkheidsgraad toenemende neuropsychologische oefeningen. In beide gevallen geldt, theoretisch, dat het effect van de behandeling zal toenemen wanneer de oefeningen vaker worden herhaald. Het is daarbij niet noodzakelijk dat de patiënt dit effect onder woorden brengt. Het is de impliciete leerervaring die telt. Daarmee lijken serious games met name geschikt voor een jonge patiëntengroep.

Antwoord op wachtlijsten?

Impliciete leerervaring teltImpliciete leerervaring telt

Een tweede voordeel van serious games is dat deze thuis in een veilige, non-therapeutische omgeving kunnen worden toegepast, zonder tussenkomst van de therapeut. Daarmee vormen de spellen een mogelijk antwoord op de wachtlijsten in de kinder- en jeugdpsychiatrie.

Optimale intensiteit

Een derde voordeel, ten slotte, is de snelheid en gevoeligheid waarmee de behandeling aan de persoonlijke situatie kan worden aangepast. Door adaptieve algoritmen aan het spel toe te voegen kan de therapeutische interventie op elk moment in de meest optimale intensiteit worden aangeboden, met een directheid en gevoeligheid die in de behandelkamer lastig is te evenaren.

De gamification van de psychiatrie is nog maar net begonnen. Het veld is sterk in beweging, maar ook nog sterk op zoek naar de killer-app. Het is moeilijk en duur om een goede computergame te maken, vooral voor een publiek dat verwend is door een Hollywood-achtige game-industrie waarin miljoenen omgaan. Vanuit de gedachte dat de drempel voor kinderen omlaag moet, is de aandacht voor het entertainment-aspect natuurlijk wel toe te juichen, ook al strookt dat nog niet helemaal met onze huidige Hollandse maatstaven.

Hoopgevend onderzoeksresultaat

Op zoek naar de killer-appOp zoek naar de killer-app

De uitgangspunten van serious gaming sluiten goed aan bij kinderen en jongeren: zaken als ‘huiswerk’ en ‘therapie’ worden toegankelijker. De voorbeelden laten dat zien. Sommige toepassingen, zoals SPARX, Cogmed en BrainGame Brian, zijn inmiddels in verschillende onderzoeken gevalideerd, met hoopgevende resultaten. Hoewel het op basis van het voorliggende bewijs nog te vroeg lijkt om de games breed in te voeren, verdienen ze de aandacht van de kinder- en jeugdpsychiatrische praktijk. Ze lijken een welkome aanvulling op het beschikbare behandelarsenaal.